Sorteia clubes e épocas reais, monta um onze só com jogadores que jogaram mesmo naquela campanha, e leva a prova até à final. 13 competições, 34 295 cartas curadas à mão com a nota que cada jogador mereceu naquela prova.
O jogo, explicado
O que é o Legends XI
O Legends XI é um jogo de futebol que se joga no browser. Não há nada para instalar e não é preciso conta para jogar a solo: escolhes uma competição, escolhes uma formação, e o jogo começa a sortear clubes e épocas reais da história dessa prova.
A regra que sustenta tudo o resto é uma só — só podes escolher um jogador que tenha jogado mesmo por aquele clube naquela época. O Eusébio não aparece no plantel do Benfica de 1987-88, por muito Benfica que seja. É isto que separa o Legends XI de um jogo de cartas: não basta saber quem era bom, é preciso saber quem lá estava.
Quando o onze fica completo, o jogo simula a campanha inteira com a tua equipa, contra planteis reais da mesma competição, do primeiro jogo à final. São 13 competições jogáveis e 34 295 cartas, cada uma com a nota que aquele jogador mereceu naquela prova — escritas à mão, uma a uma.
A ideia veio do «7 a 0», o jogo viral de draft de Mundiais. Onde o original sorteia uma seleção e um ano, aqui sorteia-se um clube e uma época — e a prova já não é só o Mundial.
Do sorteio à final
Um draft demora poucos minutos. O campo aparece vazio, com os lugares da formação que escolheste, e o jogo sorteia um clube e uma época — o Ajax de 1972-73, por exemplo. Aparece o plantel real dessa campanha e escolhes um jogador. Repete-se até os onze lugares estarem preenchidos.
As posições são estritas: um jogador só entra na posição principal dele ou numa secundária. E a escolha é definitiva — ninguém sai do campo depois de entrar. O que dá é mudá-lo de lugar, ou trocá-lo com outro, desde que os dois encaixem na posição um do outro.
Quando o sorteio não serve, há recusas: mais no modo Clássico do que no Às cegas, e quem apoia o projecto ganha recusas extra nos dois. Cada recusa troca o clube inteiro ou só a época, e depois disso o plantel que saiu é o que há.
Antes de jogar escolhes a mentalidade da equipa, e são cinco — do autocarro à frente da baliza ao ataque sem rede. Não é um rótulo: uma equipa mais ofensiva marca mais e sofre mais, e o bloco desenha-se mais subido no campo.
A campanha corre depois com o formato verdadeiro da prova. A Champions tem fase de grupos e eliminatórias a duas mãos; o Mundial tem grupos e mata-mata a jogo único; a Taça da Liga é uma Final Four. Cada jogo pode ser visto minuto a minuto, com relato ao vivo, ou simulado de uma vez.
Ganhar todos os jogos da prova, do primeiro à final, é a campanha perfeita. Na Champions são treze vitórias seguidas; no Mundial, oito. É a coisa mais rara que se faz aqui — e só existe nas provas com fase de grupos, porque ganhar uma taça em três jogos é um título, não uma proeza.
O que significa a nota de uma carta
Cada carta tem uma nota até 99, e essa nota não é do jogador — é do jogador naquela competição. É a regra que mais surpreende quem chega: quem ganhou a Champions seis vezes vale mais nessa prova do que um craque maior que por lá passou uma época.
Por isso o mesmo nome vale coisas diferentes em sítios diferentes. O Cristiano Ronaldo é a carta máxima da Champions e a carta máxima do Euro; no Mundial é um 84, uma carta como tantas outras. Não é um lapso — é o que a competição mede.
No topo da escala há duas raridades, curadas à mão. Cada prova tem uma carta de 100, que é o melhor de sempre daquela competição — e o critério lê-se ao contrário com facilidade: não é quem fez a melhor época isolada, é quem domina a história da prova. E cada prova tem onze ícones de 99, um por posição, com dois centrais porque todas as formações do jogo pedem pelo menos dois.
O exemplo que melhor explica o critério é o Paulinho na Taça da Liga: melhor marcador de sempre da prova com 21 golos, quando o segundo tem 12, e oito numa só edição. Fama modesta no futebol europeu, rei absoluto daquela taça. É o critério a funcionar, e não uma excepção a ele.
Como as notas são feitas, em detalhe
Os modos: solo, duelo e campeonato
A solo há três maneiras de jogar a mesma campanha. No Clássico vês as notas de toda a gente e tens várias recusas. No modo Às cegas as notas estão escondidas e há bem menos margem para recusar — draftas pelo nome, como um adepto. E no Competitivo o draft deixa de ser só o onze.
O Competitivo é o modo de quem quer treinar e não só draftar: onze titulares e sete suplentes, cinco substituições, uma barra de frescura que se gasta ao longo da prova, amarelos, vermelhos, castigos e lesões. A equipa edita-se antes do jogo, ao intervalo e no minuto que escolheres para o jogo parar. Exige conta, porque a campanha dura dias e não uma sessão.
Há também o Desafio Diário: uma prova por dia, a mesma para toda a gente, com um modificador que muda as regras — só cartas até 85, sem lendas, um jogador por nacionalidade, 5-3-2 obrigatório. Uma tentativa por dia, e uma tabela do dia para comparar.
A dois há o duelo online. Crias uma sala, mandas o link a um amigo e os dois draftam ao mesmo tempo, com o mesmo modo e a mesma formação, mas com o sorteio de cada um — as cartas são tuas, as regras é que são iguais. Depois entram na mesma campanha, em grupos diferentes, e cada jornada só corre quando os dois carregam em jogar. Se se cruzarem no mata-mata, é dérbi.
E há o campeonato online, onde várias pessoas jogam a mesma prova ao mesmo tempo. Aqui não se espera por ninguém: as jornadas correm à hora marcada, duas por dia, e quem não aparecer joga com o último onze que guardou. O quadro é o da prova — uma Champions são 32 equipas e 13 jornadas, uma Premier League são 20 e 38 — e os lugares que sobram são preenchidos por equipas da máquina.
Um campeonato tem dinheiro. Ao fechar a equipa recebe-se uma verba que depende do plantel que se sorteou, e a cada jornada abre um mercado de transferências com cartas de qualquer prova — o Messi do Mundial hoje, um ícone da Champions amanhã. Também dá para treinar jogadores e subir-lhes a nota, mas só dentro daquele campeonato: quando ele acaba, as notas treinadas e o dinheiro desaparecem com ele.
Perguntas frequentes
É preciso conta para jogar?
Para jogar a solo, não: o draft e a campanha funcionam sem registo. Conta é precisa para o que é online — o duelo e o campeonato — e para o modo Competitivo, porque essas campanhas ficam guardadas no servidor e duram dias.
O jogo é gratuito?
É, e por inteiro. Não há compras dentro do jogo nem cartas à venda. O dinheiro que existe no campeonato online é dinheiro do jogo, ganha-se a jogar, não se compra, e desaparece quando o campeonato acaba — não há carteira a transportar de uma prova para a seguinte.
De onde vêm os planteis e as notas?
Os planteis são reais e vêm de fontes públicas de história do futebol. As notas são nossas, escritas à mão prova a prova. A regra que seguimos sem excepção é nunca inventar um nome: se não se confirma que um jogador fez parte daquela campanha, ele não entra.
Os clubes e as competições são oficiais?
Não. O Legends XI não é um produto oficial de nenhum clube, liga ou federação, nem tem ligação a eles. Usam-se nomes de jogadores, de clubes e de épocas reais, sem emblemas nem outros sinais oficiais.
Dá para jogar no telemóvel?
Dá, e foi para aí que o jogo foi desenhado primeiro. O computador veio depois, com mais espaço para o campo e para as cartas.
O que acontece se fechar o browser a meio de uma campanha?
No Competitivo, no duelo e no campeonato a campanha vive no servidor e está lá quando voltares — a página inicial traz-te de volta a ela. Uma campanha a solo sem conta vive na sessão do browser.
Como é decidido o resultado de um jogo?
No servidor, e não no browser — para que ninguém possa mexer no resultado. A força de cada linha sai das notas de quem está em campo naquele minuto, a mentalidade e o fator casa entram na conta, e o acaso tem sempre uma palavra a dizer: uma equipa perfeita no papel ainda pode cair.
Em que idiomas está o jogo?
Português e inglês. As páginas de leitura têm um endereço próprio em cada idioma; no jogo, a escolha fica guardada no browser.